เทรนด์แฟชั่นรักษ์โลกในยุคจักรวาลนฤมิต

(Sustainable Fashion Trends in Metaverse)

 

ผู้เรียบเรียง

ชนารัตน์ บุณยรัตพันธุ์

นักเอกสารสนเทศปฏิบัติการ ฝ่ายบริการ

สำนักหอสมุด มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์

 

            “Metaverse” หรือ “จักรวาลนฤมิต” ที่ราชบัณฑิตยสภา ได้มีมติบัญญัติขึ้นไว้ให้เป็นคำไทยโดยไม่ต้องเขียนในรูปแบบคำทับศัพท์ ซึ่งหากกล่าวถึงในยุคนี้ก็คงไม่มีใครไม่รู้จัก เพราะหลายสิ่งหลายอย่างก็ได้มีการปรับเปลี่ยนให้เข้ากับจักรวาลนฤมิตนี้ไปแล้ว กล่าวง่าย ๆ เลยคือ เป็นโลกเสมือนจริงที่สร้างขึ้นด้วยเทคโนโลยีและดิจิทัล ทำให้ในโลกใบนี้นั้น ผู้คนสามารถทำอะไรก็ได้ ที่ก่อนหน้านี้อาจเคยได้ยินว่า มีการสร้างมนุษย์ในรูปแบบอวตาร์ (Avatar) เอาไว้ โดยจะเห็นได้จากการที่ Facebook ได้พยายามปรับเปลี่ยนชื่อแบรนด์ไปเป็น Meta เช่นกัน ซึ่งสิ่งสำคัญที่ธุรกิจ แบรนด์ หรือแพลตฟอร์มต่าง ๆ ควรให้ความสำคัญหรือคำนึงถึงในการปรับเปลี่ยนหรือสร้างใหม่คือ ความรู้สึกที่เรียกว่า Immersive Experience กล่าวคือ เป็นความรู้สึกแบบดื่มด่ำ ที่ต้องสร้างให้ผู้รับหรือผู้บริโภคได้มีประสบการณ์ร่วมแบบเต็มขั้น มีอารมณ์ร่วม มีจินตนาการต่อไปได้อย่างอิสระ ไร้ขีดจำกัดในโลกเสมือนจริงใบนี้ เพื่อส่งต่อออกมายังโลกจริงให้ได้ อันจะเกิดผลในการตอบสนองต่อการตัดสินใจในชีวิตจริงบางอย่าง

 

         หากกล่าวถึงอาชีพในยุคจักรวาลนฤมิตนี้ ที่อาจกลายเป็นที่ต้องการในการทำเงินหรือมีแนวโน้มสูงขึ้นในความต้องการของตลาด เนื่องจากมีความจำเป็นและตอบสนองได้นั้น นอกจากอาชีพหลัก ๆ ที่เห็นได้ชัดเจนคือ ทางด้าน IT แล้วนั้น ก็ยังมีอีกหนึ่งอาชีพที่สามารถพัฒนาได้เช่นกัน คือ กลุ่มทางด้านงานออกแบบ หรือดีไซน์เนอร์ในรูปแบบ 3D (มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์, 2564) อันเป็นสิ่งที่ผู้บริโภคยังคงต้องการอยู่ เพราะเครื่องนุ่งห่มถือเป็นหนึ่งในปัจจัยสี่ที่มีความจำเป็นต้องใช้ และหากดีไซน์เนอร์สามารถออกแบบ และสร้างสรรค์ผลงานในรูปแบบของ 3D ได้เพิ่มขึ้น ส่งผลให้ผู้บริโภคสามารถจับต้องได้ก่อนในโลกเสมือน ย่อมหมายถึงการเข้าใจพฤติกรรมผู้บริโภค (Consumer Behavior) อย่างแท้จริง ที่ทำให้ได้เห็นมุมมองจากของตัวเองก่อน ไม่ใช่เพียงการคาดเดา หรือต้องสุ่มลองในกรณีของการหาซื้อในโลกออนไลน์ แบบ 2D เช่นเดิม ที่เห็นเพียงจากผู้ขายเป็นผู้ลองให้เท่านั้น รวมทั้งควรคำนึงถึงการตอบสนองใน 4 ปัจจัยหลักในยุคนี้ ดังที่บริษัท เอ็นโร (ประเทศไทย) จำกัด บริษัทวิจัยยักษ์ใหญ่ระดับโลก ที่มุ่งเน้นการวิจัยพฤติกรรมผู้บริโภค แบบ Observational Research ได้ทำการวิจัยไว้ว่า 4 ปัจจัยหลักนั้น ได้แก่ โลกทิพย์ (Seem-real Universe) อิ่มทิพย์ (Seem-real Recreation) สวยทิพย์ (Seem-real Beauty) และรักทิพย์ (Seem-real Relation) ซึ่งทั้งหมดนี้ล้วนเป็นผลมาจากการเปลี่ยนแปลงในสภาวการณ์โควิดที่ผ่านมา และคนเริ่มปรับตัวกับการ Work from Home ได้ จึงหันไปอยู่ในโลกเสมือนจริงมากขึ้น เพราะตอบสนอง 4 ปัจจัยนั้นได้ ซึ่งมองว่า นอกจากที่เราต้องศึกษาพฤติกรรมผู้บริโภคในโลกจริงแล้ว ต่อไปอาจยังต้องศึกษาพฤติกรรมผู้บริโภคในโลกเสมือนจริง หรือจากที่เป็นอวตาร์เพิ่มขึ้นด้วย (Jan (นามแฝง), 2565)

      นอกจากนี้ ไม่ใช่เพียงการพัฒนาในรูปแบบของกายภาพที่กลายเป็น 3D เท่านั้น ในส่วนของแง่อารมณ์ ความรู้สึก หรือรวมไปถึงการที่ทำให้รู้สึกได้ว่าได้มีส่วนร่วมในการทำเพื่อสังคมหรือประโยชน์ต่อโลก ดังที่ เทรนด์แฟชั่นยั่งยืน หรือ แฟชั่นรักษ์โลก (Sustainable Fashion Trends) มุ่งเน้นผลิตเสื้อผ้าในรูปแบบ Slow Fashion คือการใช้เสื้อผ้าคุณภาพดี แบบคงทน ทำให้เปลี่ยนน้อยลง มากว่า Fast Fashion คือการใช้เสื้อผ้าแบบต้นทุนต่ำ คุณภาพไม่ดีมาก ทำให้ต้องเปลี่ยนบ่อย และเน้นการ Reuse Recycle Upcycle โดยการลดปริมาณขยะที่เกิดจากการผลิตให้น้อยลงหรือให้เป็นศูนย์ รวมถึงลดการก่อก๊าซที่จะส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศด้วย เนื่องจากพบว่าอุตสาหกรรมสิ่งทอ ถือเป็นอุตสากหรรมที่สร้างมลพิษต่อแหล่งน้ำจืดเป็นอันดับ 2 ของโลก อีกทั้งยังปล่อยก๊าซคาร์บอนไดออกไซด์อีกเป็นจำนวนมาก โดยแนวคิดนี้อาจเช่น การใช้นาโนเทคโลยีปรับคุณสมบัติของผ้าให้มีอายุการใช้งานที่นานขึ้น การผลิตแบบให้เหลือเศษผ้าน้อยที่สุดหรือไม่เหลือเลย การใช้เส้นใยและสีย้อมที่ย่อยสลายได้ทางชีวภาพ แม้กระทั่งการเน้นให้ผู้สวมใส่ใช้ซ้ำให้มากขึ้น เป็นต้น โดยหลักการหลัก ๆ ที่มุ่งเน้นให้เกิดขึ้นในผู้บริโภคคือ การเลือกซื้อเสื้อผ้าคุณภาพสูงที่คงทน การดูแลเสื้อผ้าให้ใช้งานได้นานขึ้น และมีแนวคิดในการขายต่อ แลกเปลี่ยน และใช้เสื้อผ้ามือสอง  

            สิ่งที่น่าสนใจเกี่ยวกับเทรนด์แฟชั่นยั่งยืนหรือรักษ์โลกนั้น คือ การที่หลายแบรนด์ตอนนี้ให้ความตระหนักถึง และแม้ว่าปกติจะเคยผลิตแต่ Fast Fashion ที่เน้นราคาถูก คุณภาพไม่สูงมาก เพื่อให้เปลี่ยนได้บ่อย ก็ได้มีการปรับเปลี่ยนอันเป็นแนวทางนำไปสู่ความยั่งยืน โดยเปลี่ยนวัตถุดิบ หรือการผลิตให้ดีขึ้น อย่างเช่น ZARA ที่สร้างผลิตภัณฑ์กลุ่ม JOIN LIFE ที่เน้นกระบวนการให้กระทบสิ่งแวดล้อมน้อยลง หรือ H&M ที่สร้างเป็น Circular Fashion System เน้นเลือกเส้นใยวัสดุที่มีการหมุนเวียนนำกลับมาใช้ใหม่ได้ ลดสารเคมีและการใช้น้ำ เป็นต้น

            ท้ายสุดนี้ แม้หลายคนอาจเข้าใจว่า เทรนด์แฟชั่นยั่งยืนหรือรักษ์โลกมีมานานแล้ว แต่ในความเป็นจริงจะเห็นว่า เป็นเพียงกระแส แต่ยังไม่เคยปรับเปลี่ยนได้จริง ส่วนหนึ่งเนื่องจากยังไม่มีนักออกแบบที่สร้างสรรค์สินค้าให้น่าสนใจได้มากพอ และเมื่อมาถึงในยุคนี้ที่ความเป็นจักรวาลนฤมิตเข้ามาอย่างรวดเร็วและเห็นได้ชัดขึ้น อีกทั้งมีนักออกแบบที่เก่งและสร้างสรรค์ได้มาก จึงทำให้สามารถเติบโตได้ไม่ยาก เพราะกระแสรักษ์โลกจะไม่น่าเบื่ออีกต่อไป อีกทั้งเมื่อมีความทันสมัยเข้ามาได้บนพื้นฐานของความรักษ์โลก และนำเข้าสู่จักรวาลนฤมิตได้อีกนั้น ก็ย่อมทำให้เข้าถึงผู้คนได้เพิ่มมากขึ้นไปด้วย ผู้คนจะสามารถเสพสื่อจากแฟชั่นในโลกเสมือนจริงได้ก่อน ดังเช่นที่เห็นได้ในเกม หลายคนชื่นชอบการเปลี่ยนไอเทมให้กับตัวละคร เสมือนได้เห็นเป็นตัวเอง และหลายคนพัฒนาไปสู่ชีวิตจริง ในการหาเลือกซื้อเสื้อผ้าตามแนวไอเทมที่แต่งให้ตัวละครตัวเองที่ชื่นชอบ ซึ่งสิ่งเหล่านี้หากทำเป็น 3D ได้ ก็จะถือเป็นการช่วยรักษ์โลกในอีกรูปแบบหนึ่งด้วย ผ่านการที่ผู้คนได้เห็นแฟชั่นที่เปลี่ยนไป แต่ลดการซื้อให้น้อยลงได้ เพราะตอบสนองความปรารถนาที่ทำให้สามารถตัดสินใจได้มากขึ้นกว่าแต่ก่อน ซึ่งในปี 2022 นี้ จะเห็นได้จากแบรนด์ยักษ์ใหญ่ ดังเช่น ค่าย LVMH เจ้าของแบรนด์ หลุยส์ วิตตอง (Louis Vuitton) ดิออร์ (Dior) และจีวองชี (Givenchy) รวมถึงค่ายเคริ่ง (Kering) เจ้าของแบรนด์ กุชชี่ (Gucci) บาเลนเซียก้า (Balenciaga) และโบตเตก้า เวเนต้า (Bottega Veneta) เป็นต้น ที่ประกาศตัวว่าพร้อมจะปรับเปลี่ยนเข้าสู่ตลาดสินค้าแฟชั่นรักษ์โลกอย่างเต็มตัว

 

 Metaverse

แหล่งข้อมูลอ้างอิง

มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. (2564). เปิด 5 กลุ่มแนวโน้ม ‘อาชีพทำเงิน’ เมื่อ ‘METAVERSE’ มาเปลี่ยนโลก. สืบค้นจาก

            https://tu.ac.th/thammasat-04012565-trend-of-career-on-metaverse

British Council. (2565). 5 เรื่องต้องรู้เกี่ยวกับแฟชั่นยั่งยืน. สืบค้นจาก

            https://www.britishcouncil.or.th/5-เรื่องต้องรู้เกี่ยวกับแฟชั่นยั่งยืน

GQ Thailand. (2565). เหตุการณ์น่าสนใจที่คาดว่าจะเกิดขึ้นในปี 2022. สืบค้นจาก

            https://www.gqthailand.com/gq-hype/article/gq-hype-vol-105

Jan (นามแฝง). (2565). Metaverse ทำพฤติกรรมผู้บริโภคเปลี่ยน อยากอยู่บนโลกทิพย์ ตามดู 4 เทรนด์ Seem-Real ปี 2022.    

            สืบค้นจาก https://www.brandbuffet.in.th/2022/01/consumer-trends-2022-by-enviro-thailand/

Kanthoop Hengmak. (2564). เสพแฟชั่นอย่างไรให้ยั่งยืน…รักษ์โลก 4 หนทางสู่ความยั่งยืนในโลกแฟชั่นโดยไม่ต้องละทิ้งสไตล์.

            สืบค้นจาก https://www.vogue.co.th/fashion/article/guide-to-sustainable-fashion

Mrs.OK (นามแฝง). (2564). รู้จัก “จักรวาลนฤมิต” คำที่ราชบัณฑิตยสภาบัญญัติเพื่อใช้แทน Metaverse. สืบค้นจาก

            https://www.brandbuffet.in.th/2021/12/metaverse-in-thai-word/

Office of Knowledge Management and Development (OKMD). (2564). Sustainable Fashion เทรนด์แฟชั่นที่ยั่งยืน.    

            สืบค้นจาก https://www.okmd.or.th/okmd-kratooktomkit/4419/

 

แหล่งข้อมูลที่เกี่ยวข้อง

Balis, J. (2022). How Brands Can Enter the Metaverse. Harvard Business Review Digital Articles: 1-6.

            Retrieved from https://cutt.ly/FONfJzh

Erminia, D. I. and Colombi, C. (2022). Biobased Innovation as a Fashion and Textile Design Must: A European

            Perspective. Sustainability, 14(570): 1-23. Retrieved from https://cutt.ly/NONgwQe

Gomes, G. M., Moreira, N., Bouman, T., Ometto, A. R. and Werff, E. V. D. (2022). Towards Circular Economy for

More Sustainable Apparel Consumption: Testing the Value-Belief-Norm Theory in Brazil and in The    Netherlands. Sustainability, 14(618): 1-18. Retrieved from https://cutt.ly/BONf3fP

Kam, S. (2022). Three-Dimensional Printing Fashion Product Design with Emotional Durability Based on Korean

            Aesthetics. Sustainability, 14(240): 1-13. Retrieved from https://cutt.ly/4ONf1St

Li, Q., Xue, Z., Wu, Y. and Zeng, X. (2022). The Status Quo and Prospect of Sustainable Development of Smart

            Clothing. Sustainability, 14(990): 1-27. Retrieved from https://cutt.ly/2ONf7x2

Parton, Dolly. (2021). America's Hottest Brands 2021; These 20 brands are just getting started. AdAge, 92(10).

            Retrieved from https://cutt.ly/mONfVCn

Ta, A. N., Aarikka-Stenroos, L. and Litovuo, L. (2022). Customer Experience in Circular Economy: Experiential

            Dimensions among Consumers of Reused and Recycled Clothes. Sustainability, 14(509): 1-18.

            Retrieved from https://cutt.ly/IONgyW1


1xbet casino siteleri bedava bahis kaçak bahis superbetin yeni giriş casino siteleri